Die Methode Hajk stammt aus Schweden und ist vor allem für jüngere Sippen geeignet. Die Pfadfinder*innen sind in der Regel zwei Tage lang – mit einer Übernachtung – eigenständig, entlang vorgegebenen Zwischenzielen unterwegs, um Land und Leute kennen zu lernen. Knifflige Rätsel führen die Sippe von einem Ort zum nächsten und unterwegs werden gemeinsam verschiedenste Aufgaben erfüllt. Meistens wird gewandert, aber man kann zum Beispiel auch mit dem Fahrrad oder Kanu auf Hajk gehen. Sollte es größere Probleme geben, dann ist das Organisationsteam während des Hajks telefonisch erreichbar und kann unterstützen. Ziehen parallel mehrere Sippen auf unterschiedlichen Strecken los, kann daraus ein kleiner Wettbewerb werden und für die Sippe mit den am besten erledigten Aufgaben gibt es einen Preis.
Hajkaufgaben
Zielaufgaben
Die Sippe muss zunächst ein kleines Rätsel oder sonstige Aufgabe lösen, um das nächste Etappenziel zu erfahren. Damit sie die Wanderung auf jeden Fall fortsetzen kann, hat die Sippe verschlossene Briefumschläge mit den Lösungen für die Zielaufgaben dabei. Für das Öffnen eines Lösungsumschlages gibt es natürlich Punktabzug. Die genaue Route zum nächsten Zielort plant die Sippe mithilfe der Karte.
Reim
Der Ortsname ist Teil eines Reimes. Wenn ihr diese Rätselform verwendet, sollte es in der näheren Umgebung keinen zweiten Ortsnamen geben, der ähnlich klingt.
Geheimschrift
Der Name des nächsten Zielorts wurde verschlüsselt und muss von der Hajksippe zunächst entschlüsselt werden.
Besondere Zeichen
Das nächste Etappenziel oder eine Umschreibung dessen wird in einem speziellen Alphabet dargestellt. Da die Hajksippe das Alphabet in der Regel nicht auswendig kennt, muss dieses mitgegeben werden oder am Ort, wo das Rätsel gelöst wird, anderweitig verfügbar sein – zum Beispiel in einem Museum oder über einen Internetanschluss.
Bilderrätsel
Der Name des nächsten Ortes wird als Bilderrätsel dargestellt. Wenn ihr nicht gut zeichnen könnt, dann verwendet doch einfach Cliparts, Symbolfotos oder Emojis.
Geheimtinte
Schreibt den Ortsnamen mit Zitronensaft ins Hajkheft. Nach dem Trocknen ist dieser unsichtbar. Gebt der Hajksippe einen mehr oder weniger direkten Hinweis, dass sie das Blatt erhitzen muss, um den Ortsnamen wieder lesbar zu machen.
Foto des Ortes
Ein Bild gibt den Hinweis auf den nächsten Ort. Ein Satellitenbild kann die Hajksippe mit der Karte vergleichen, um markante Strukturen wiederzuerkennen. Das funktioniert aber nur, wenn das Straßennetz o.ä. wirklich auffällig ist. Oder die Hajksippe erhält ein vom Boden aufgenommenes Foto eines sehr markanten Gebäudes, das zumindest die Einwohner*innen am aktuellen Ort wiedererkennen und so bei der Suche helfen können.
Koordinaten
Der nächste Zielort wird durch seine Koordinaten auf dem Globus angegeben. Um diese entschlüsseln zu können, müssen am Rand der Karte der Hajkregion entsprechende Koordinatenangaben vorhanden sein. Heutzutage handelt es sich dabei meist um UTM-Koordinaten.
Ortsaufgaben
In einem Etappenziel angekommen, wartet die nächste Aufgabe auf die Hajksippe, die vor Ort – gegebenenfalls mit Unterstützung der Einwohner*innen – gelöst werden soll. Idealerweise können diese Aufgaben wirklich nur gelöst werden, wenn man sich in dem Ort befindet. Um zu verhindern, dass eine Sippe die Hajkstrecke abkürzt, ohne alle Zwischenziele anzulaufen, könnt ihr die Aufgabentexte auch vor Ort platzieren. Vielleicht gibt es einen Schaukasten im Ort oder eine lokale Einrichtung, bei der Sippe sogar noch Interessantes zur Region erfährt.
Beispiele für Ortsaufgaben sind:
- Fragen zu lokalen Sagen, historischen Ereignissen, Sehenswürdigkeiten, Bauwerken, Hausinschrift, lokalem Handwerk, ...
- Regionales Produkt mitbringen
- Bastelaufgabe, für die man ggf. Werkzeug leihen muss
- Kompasslauf
Wegaufgaben
In den Wanderpausen und am Abend kann sich die Hajksippe mit diesen Aufgaben ein wenig die Zeit vertreiben. Denkbar sind unter anderem:
- Kreuzworträtsel u.ä.
- Buchstabensalat
- Silbenrätsel
- Begriffe des lokalen Dialekts entschlüsseln
- Lückentext
- Logikrätsel
Nachtaufgabe
Mit dieser Aufgabe soll sich die Sippe unterwegs einen lustigen Abend machen. Sie kann zum Beispiel:
- Comic zeichnen
- Sketch für die gesamte Sippe ausdenken
- Tischspruch kreieren
- Liedtext umschreiben